空間分割スキーム
Author: Shun Suzuki
Date: 2024-09-18
この問題に対する解の1つは, フェーズドアレイを個に空間的に分割して, それぞれのアレイが単一焦点を出すことである. 分割のパターンにはいくつかのバリエーションが考えられる. 以下に二分割の場合の例を載せる.
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どのような分割が最適かは, アレイの配置や焦点の位置に依存する. (著者の知る限りでは) ヒューリスティックに決める以外の方法はない. そのため, SDKには実装されていない.
NOTE:
Controller::group
やGain::group
を用いることで, アレイを分割すること自体は可能.
この手法は焦点の数が増えてきたらどうすべきか, といった問題や, 各焦点同士の干渉などを一切考慮していない, などの問題がある.
逆に, これらが無視できるような状況, 例えば, アレイが十分に大きく, 焦点同士も十分に離れている場合などでは優れた手法となる.
フェーズドアレイ分割法の計算量は, (分割に係る計算量を無視すれば) である.