空間分割スキーム

Author: Shun Suzuki

Date: 2024-09-18


この問題に対する解の1つは, フェーズドアレイを個に空間的に分割して, それぞれのアレイが単一焦点を出すことである. 分割のパターンにはいくつかのバリエーションが考えられる. 以下に二分割の場合の例を載せる.

(a) 左右
(b) 縦縞
(c) 横縞
(d) 市松模様

どのような分割が最適かは, アレイの配置や焦点の位置に依存する. (著者の知る限りでは) ヒューリスティックに決める以外の方法はない. そのため, SDKには実装されていない.

NOTE: Controller::groupGain::groupを用いることで, アレイを分割すること自体は可能.

この手法は焦点の数が増えてきたらどうすべきか, といった問題や, 各焦点同士の干渉などを一切考慮していない, などの問題がある.

逆に, これらが無視できるような状況, 例えば, アレイが十分に大きく, 焦点同士も十分に離れている場合などでは優れた手法となる.

フェーズドアレイ分割法の計算量は, (分割に係る計算量を無視すれば) である.